ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್ ನಿಜಕ್ಕೂ ಒಂದು ಅಡಿಕ್ಷನ್?

ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವಿಕೆಯನ್ನು ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ದಿನವೂ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾ, ಅವರ ಸ್ನೇಹಿತರು ಮತ್ತು ಕುಟುಂಬವನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ, ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಆಟದ ಕನ್ಸೋಲ್ ಅನ್ನು ಏನೇನೂ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪೋಷಕನನ್ನು ಕೇಳಿ, ಮತ್ತು ಹೌದು, ವಿಡಿಯೋ ಆಟ ವ್ಯಸನವು ನಿಜವೆಂದು ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಆಲ್ಕೋಹಾಲ್ ಅಥವಾ ಕೊಕೇನ್ಗೆ ಒಂದು ಚಟವಾಗಿ. ಆದರೆ ಅವರು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಅವರು ತಿಳಿದಿರುವಿರಾ? ಖಂಡಿತವಾಗಿ ಮದ್ಯಪಾನ ಮಾಡುವವರು ಸ್ವತಃ ಮರಣದಂಡನೆ ಅಥವಾ ಮಿತಿಮೀರಿದ ಮದ್ಯಪಾನ ಮಾಡುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪರದೆಯ ಮುಂದೆ ಬಹಳ ಸಮಯ ಕಳೆಯುವ ಮಗುಕ್ಕಿಂತ ರೋಗಿಗಳಾಗಿದ್ದಾನೆ?

ಇತ್ತೀಚಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವಿಕೆಯು ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುಯಲ್ (ಡಿಎಸ್ಎಮ್- IV) ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೂ 1994 ರಲ್ಲಿ ಅದರ ಪ್ರಕಟಣೆಯ ನಂತರ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಆಡುವಿಕೆಯು ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿತು. ಅಲ್ಲಿಂದೀಚೆಗೆ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಅಮೇರಿಕನ್ ಮೆಡಿಕಲ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​ಮೊದಲ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ವಿವಾದಾತ್ಮಕವಾದದ್ದು, ನಂತರ 2012 ರಲ್ಲಿ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ವಿ ಮುಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಪ್ರಸ್ತಾಪದಿಂದ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು. ಡಿಎಸ್ಎಮ್- ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವ್ಯಸನದ ಪ್ರಕಾರ, ಲೈಂಗಿಕ ಮುಂದಾಲೋಚನೆ ಮತ್ತು ಇ-ಮೇಲ್ / ಪಠ್ಯ ಸಂದೇಶ ಕಳುಹಿಸುವಿಕೆ.

ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದಂತಹ ಏಷ್ಯಾದ ದೇಶಗಳು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ತುರ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದು ಗುರುತಿಸುತ್ತಿವೆ, ಅಂತರ್ಜಾಲ ಕೆಫೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಿದ ಹಲವಾರು ಸಾವುಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರಕ್ತ ಹೆಪ್ಪುಗಟ್ಟುವಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತವೆ. ಅಮೆರಿಕಾ ಸಂಯುಕ್ತ ಸಂಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಅಂದಾಜುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ, ಏಕೆಂದರೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಹಂಚಿಕೊಂಡ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಧ್ಯಯನ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಂಸ್ಕೃತಿಯಾದ್ಯಂತ ವರ್ತನೆಯ ರೀತಿಯ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಒಂದೇ ವಿದ್ಯಮಾನವೆಂದು ವಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಶಾಲೆಯ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಂದ ಮುಕ್ತವಾದಾಗ, ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳು ಸರಳವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಮನರಂಜನೆಗಾಗಿ ಬಯಸುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಏಕೈಕ ಮೂಲದ ಕುಟುಂಬಗಳು ಮತ್ತು ಎರಡು-ಆದಾಯದ ಕುಟುಂಬಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಅವರ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಅನೇಕ ಹೆತ್ತವರು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಅನೇಕ ಹೆತ್ತವರು ತಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಇದನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ.

ಅವರ ಮಗುವಿಗೆ ಇತ್ತೀಚಿನ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಅನ್ನು ಎರಡು ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಇದು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯಯಿಸದೇ ಇರುವ ಬಗ್ಗೆ ಪೋಷಕರ ಅಪರಾಧವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಗುವನ್ನು ಸುಖವಾಗಿ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಜೀವನಶೈಲಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಒಂದು ಮಾದರಿಯಲ್ಲೇ ನೆಲೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಮುಂದೆ ಸುದೀರ್ಘ ಅವಧಿಯನ್ನು ಕಾಳಜಿವಹಿಸುವ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ ವ್ಯಸನವು ನಿಜವಾದ ಅಪಾಯವಿದೆಯೇ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಪೋಷಕರು ಯಾವುದೇ ಸ್ಪಷ್ಟ ಅಥವಾ ಸ್ಥಿರ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಸಹ ಧನಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಮತ್ತು ಆಟದ ಅಭಿವರ್ಧಕರು ವ್ಯಾಯಾಮದಂತಹ ಆರೋಗ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಲು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗುತ್ತಾರೆ. ಹಾಗಾದರೆ ಪೋಷಕರು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಬೇಕೆಂದು ತಿಳಿಯುವುದು ಹೇಗೆ?

ಹಿನ್ನೆಲೆ

ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಇತ್ತೀಚಿನ ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಮಾಲೀಕತ್ವ ಮತ್ತು ಕಳೆದ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವೇ ನಾಟಕವು ಸಂಭವಿಸಿದೆ. ಡಿಎಸ್ಎಮ್- IV ಪ್ರಕಟವಾದಾಗ 15 ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಅವರ ಪ್ರಸ್ತುತ, ಅತ್ಯಂತ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ. ಹಾಗಾಗಿ ಡಿಎಸ್ಎಮ್- IV ನಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೋ ಆಟದ ವ್ಯಸನದ ಬಗ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಾನ್ಯತೆ ಇಲ್ಲವಾದರೂ, ಅದು ಈಗ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಸೂಚನೆ ಇಲ್ಲ.

ವೀಡಿಯೋ ಆಟದ ವ್ಯಸನದ ಕಲ್ಪನೆಯು ವೇಗವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಆಟಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪಡೆಯುವಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಸಜ್ಜಾಗಿರುವ ಉದ್ಯಮದಿಂದ ಬೆಳೆದಿದೆ. ಆಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಟಿವಿ ನಡುವೆ ಅರ್ಧದಾರಿಯಲ್ಲೇ, ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಆಟಕ್ಕೆ ತಮ್ಮ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ತಮ್ಮ ಸಮಯವನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಳೆಯುವುದು ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಉತ್ತಮ ಚಿಂತನೆಯ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಯುವಕರಲ್ಲಿ ಗುರಿಯಿರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಕೆಲವು ಆಟದ ತಯಾರಕರು ತಮ್ಮ ಜಾಹೀರಾತಿನ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಮ್ಮೆಪಡುತ್ತಾರೆ ಅವರ ಆಟಗಳ "ವ್ಯಸನಕಾರಿ" ಅನುಭವ.

ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಮಿತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪೋಷಕರು ಮತ್ತು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವುದಕ್ಕಾಗಿ ವೀಡಿಯೋ ಆಟದ ಅತಿಯಾದ ಬಳಕೆ ಅಥವಾ ವ್ಯಸನದ ಅಪಾಯದ ಸರಿಯಾದ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಒಂದು ತಾರ್ಕಿಕ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಸಂಶೋಧಕರು ಮತ್ತು ಇತರ ವೃತ್ತಿಪರರು ಹೆಚ್ಚು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ. 2007 ರಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಸಂಕಲನದಲ್ಲಿ ಅಮೇರಿಕನ್ ಮೆಡಿಕಲ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​(AMA) ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸಿತು, "ಎಎಮ್ಎ ಅಂತರ್ಜಾಲ / ವೀಡಿಯೋ ಆಟ ವ್ಯಸನವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವ ಮತ್ತು ಸೇರಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಔಪಚಾರಿಕ ರೋಗನಿದಾನದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿತು. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು-IV ನ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ ಅಂಡ್ ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಸ್ಟಿಕಲ್ ಮ್ಯಾನ್ಯುವಲ್ನ ಮುಂಬರುವ ಪರಿಷ್ಕರಣೆ. "

ಹೇಗಾದರೂ, AMA ಮತ್ತು ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೊಸೈಟಿ ಆಫ್ ಅಡಕ್ಷನ್ ಮೆಡಿಸಿನ್ (ASAM) 2007 ರಲ್ಲಿ ಈ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಹಿಂದೆ ಸರಿದವು, ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು ವ್ಯಸನವೆಂದು ಗುರುತಿಸುವ ಮುನ್ನ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಶೋಧನೆ ಅಗತ್ಯವಿತ್ತು. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಮೆರಿಕಾದ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ನಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದ ಒಂದು ಹೇಳಿಕೆಯು ಹೀಗೆ ಹೇಳಿದೆ:

"ಪ್ರಸ್ತುತ ಆವೃತ್ತಿಯಾದ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ಐವಿ-ಟಿಆರ್" ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು "ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ," ಎಪಿಎ ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯಾಗಿ "ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವನ್ನು" ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ವಿಜ್ಞಾನವು ಅದನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಿದರೆ, ಈ ಉದ್ದೇಶಿತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ 2012 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಗೊಳ್ಳುವ ಕಾರಣ ಡಿಎಸ್ಎಮ್-ವಿನಲ್ಲಿ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಳ್ಳಲು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಡಿಎಸ್ಎಮ್ ಅನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುವುದು ವರ್ಷ-ದೀರ್ಘ, ಕಠಿಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ - ಇದು ವೈದ್ಯಕೀಯ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮುದಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕರಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳಿಂದ ಸಲಹೆಗಳಿಗೆ ಪಾರದರ್ಶಕ ಮತ್ತು ಮುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಡಿಎಸ್ಎಮ್ಗೆ ಮಾಡಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಇತ್ತೀಚಿನ ಮತ್ತು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. "

ಕೇಸ್

ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಚಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಸುಮಾರು 10% ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವು ನಿಜ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುವ ಹಲವಾರು ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ. ಗ್ರೂಸೆರ್ ಎಟ್ ಆಲ್ (2007) ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ನಿಯಮಿತ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟವಾಡಲು ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ದಿನನಿತ್ಯದ ಸಮಯದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು, ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ಆಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ "ವಾಪಸಾತಿ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಪರಿಹಾರ" ಮತ್ತು "ಗೇಮಿಂಗ್ನ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯ ಕಾರಣದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ" ಕಡುಬಯಕೆಗಳು ಕಂಡುಬಂದವು. " ಇವುಗಳೆಲ್ಲವೂ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಅವಲಂಬನೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಾಗಿವೆ.

ಸ್ಕೋರಿಕ್ ಎಟ್ ಆಲ್ (2009) ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವು ಸಮಯವನ್ನು ಎಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎನ್ನುವುದನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ತೊಡಗಿಕೊಂಡಿದೆ ಎನ್ನುವುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ತಮ್ಮ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ, ವ್ಯಸನ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳು ಋಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪಾಂಡಿತ್ಯದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ, ಆದರೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಅಥವಾ ವೀಡಿಯೋ ಆಟದ ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅಂತಹ ಯಾವುದೇ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲ. ಇದೇ ತರಹದ ವಿಡಿಯೊ ಆಟ ವ್ಯಸನವು ಋಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪಾಂಡಿತ್ಯದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ, ಇದು ಹಿಂದೆ ಚಿಯು ಎಟ್ ಆಲ್ (2004) ಎಂಬ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ.

ಚಾರ್ಲ್ಟನ್'ಸ್ (2002) ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ ಸಂಭವಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಜೂಜಿನ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವ್ಯಸನದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಈ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿತು.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಬೆಂಬಲ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಸಮುದಾಯ ಚಟ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಿಬ್ಬಂದಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತರಬೇತಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಆಟ ವ್ಯಸನ ಹೊಂದಿರುವವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಏಕಕಾಲೀನ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ಕೊರತೆಯನ್ನು ಇದು ನೀಡಿದೆ.

ಕೇಸ್ ಎಗೇನ್ಸ್ಟ್

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಹಲವಾರು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆ ಆಟಗಾರನ ಸ್ವಾಭಿಮಾನವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದು. ಇದು ಕಣ್ಣಿನ ಕೈ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಇತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. ಇನ್ನಷ್ಟು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಆಟಗಳು ಇತರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಇತ್ತೀಚಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ದೈಹಿಕ ವ್ಯಾಯಾಮದ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದು ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸೀಮಿತ ಮನವಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು.

ನಾವು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತರಾಗಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದು ಜನಪ್ರಿಯ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ವಾಸ್ತವತೆ. ಒಂದು ಪೀಳಿಗೆಯ ಹಿಂದೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದವು ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದವು, ಆದರೆ ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಬಳಕೆದಾರ-ಸ್ನೇಹಿ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನರಿಗೆ ಬಳಸಲು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಆನಂದದಾಯಕವಾಗಿವೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಧನಾತ್ಮಕ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳು ಅನುಮತಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ವಿವಿಧ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ವರ್ಗಾವಣೆ ಮಾಡುವ ಕೌಶಲಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ನುಡಿಸುವ ಸಂಭವನೀಯ ಧನಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು, ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಕ್ಷ್ಯಗಳಿಲ್ಲದೆ ವ್ಯಸನವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ವ್ಯಸನವನ್ನು (ಬೆನಿಗ್ನ್ ಅಥವಾ ಧನಾತ್ಮಕ ಆಟದ ಆಟಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ) ರಚಿಸುವ ಬಗ್ಗೆ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಪೋಷಕರು ತಡೆಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು. ಇದು ತಪ್ಪಾಗುತ್ತದೆ.

ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಹಿಂಸಾತ್ಮಕ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತೋರುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹಿಂಸೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ-ವಿರೋಧಿ ವರ್ತನೆಗಳ ಪ್ರಚಾರದ ಮೂಲಕ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ ಆಟಗಳ ವಿಷಯದ ಒಂದು ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ . ಸಾಧಾರಣವಾಗಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಗಳು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಸಾಮಾಜಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅಥವಾ ಮನರಂಜನೆಯ ಹಾನಿಕರ ಸ್ವರೂಪಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಸಮಾನವಾದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ - ಆದಾಗ್ಯೂ ಇದು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಇತರ ವ್ಯಸನಗಳಂತೆ, ಕಾಳಜಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಸ್ವಲೀನತೆ ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳು, ಖಿನ್ನತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಂತಹ ಇತರ ಏಕಕಾಲೀನ ಅಥವಾ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡದೆ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನದಂತಹ ಲೇಬಲ್ ಅನ್ನು ತುಂಬಾ ಧಾರಾಳವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಚಿಕಿತ್ಸೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇದು ಅತಿಯಾದ ಆಟದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು.

ಮತ್ತು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವು ಎಲ್ಲಾ ನಡವಳಿಕೆಯ ವ್ಯಸನಗಳೂ ಒಂದೇ ಟೀಕೆಗೆ ಗುರಿಯಾಗುತ್ತವೆ - ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವಸ್ತುಗಳು ವ್ಯಸನಕಾರಿ ವಸ್ತುಗಳ ಸೇವನೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ರಾಸಾಯನಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದ್ದು, ವರ್ತನೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲ.

ಇದು ಎಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಇದು ವ್ಯಸನವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅವರು ಕೇವಲ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಡಿಎಸ್ಎಮ್ನ ಮುಂದಿನ ಆವೃತ್ತಿ 2013 ರಲ್ಲಿ ಹೊರಬರುವವರೆಗೂ ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಎಪಿಎ ಹೇಳುತ್ತಿಲ್ಲ.

ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವು ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ತಮ್ಮ ಶಿಫಾರಸನ್ನು ಹಿಂತೆಗೆದುಕೊಂಡಿರುವ ಅದೇ ಬಿಡುಗಡೆಯಲ್ಲಿ, ಎಪಿಎ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಆಡುವ ವಿಪರೀತ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ನ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಗಂಭೀರ ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿತು:

"ಮನೋವೈದ್ಯರು ವೀಡಿಯೊ ಸ್ನೇಹವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಮಕ್ಕಳ ಯೋಗಕ್ಷೇಮದ ಬಗ್ಗೆ ಕಳವಳ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸೂಕ್ತವಾದ ಹೊರಾಂಗಣ ವ್ಯಾಯಾಮವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅಥವಾ ತಮ್ಮ ಶಾಲಾ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನರಳುತ್ತಾರೆ. ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುವ ಮಗು ಇರಬಹುದು ಹಿಂಸೆಗೆ ಒಳಗಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಮತ್ತು ಇತರ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯಗಳಿರಬಹುದು. "

ಆದ್ದರಿಂದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ವ್ಯಸನವು ನಿಜವಾದ ವ್ಯಸನವೆಂದು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಮಾನಸಿಕ ಆರೋಗ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಯೂ ಕೂಡಾ, ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಆಡುವ ವಿಪರೀತ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅನಾರೋಗ್ಯಕರವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು ಎಂದು ಎಪಿಎ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.

> ಮೂಲಗಳು:

> ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, ನ್ಯೂಸ್ ರಿಲೀಸ್: ಸ್ಟೇಟ್ಮೆಂಟ್ ಆಫ್ ದ ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​"ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್" . ಬಿಡುಗಡೆ ಸಂಖ್ಯೆ 07-47. ಜೂನ್ 21, 2007.

> ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯಾಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕೈಪಿಡಿ (4 ನೇ ಆವೃತ್ತಿ - ಪಠ್ಯ ಪರಿಷ್ಕರಣ), ವಾಷಿಂಗ್ಟನ್ DC, ಅಮೇರಿಕನ್ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿಕ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್. 1994.

> ಬ್ಲಾಕ್, ಎಂ.ಡಿ., ಜೆರಾಲ್ಡ್ ಜೆ., "ಡಿಎಸ್ಎಮ್- ವಿಗೆ ತೊಂದರೆಗಳು: ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್." ಆಮ್ ಜೆ ಸೈಕಿಯಾಟ್ರಿ 165: 3. 2008.

> ಚಾರ್ಲ್ಟನ್, JP "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಚಟ ಮತ್ತು ನಿಶ್ಚಿತಾರ್ಥದ ಅಂಶ-ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ತನಿಖೆ." ಬ್ರಿಟಿಶ್ ಜರ್ನಲ್ ಆಫ್ ಸೈಕಾಲಜಿ 93: 329-344. 2002.

> ಚಿಯು, ಎಡಿ.ಡಿ., ಎಸ್., ಲೀ, ಎಮ್ಎ, ಜೆ. ಮತ್ತು ಹುವಾಂಗ್, ಪಿ.ಹೆಚ್.ಡಿ., ಡಿ. "ಥೈವಾನ್ನಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಮತ್ತು ಹದಿಹರೆಯದವರ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಅಡಿಕ್ಷನ್." ಸೈಬರ್ಪ್ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್ 7: 571-581. 2004.

> ಎಂಟರ್ಟೈನ್ಮೆಂಟ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್. "2008 ಎಸೆನ್ಶಿಯಲ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟ್ಸ್ ಎಬೌಟ್ ದಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಂಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಇಂಡಸ್ಟ್ರಿ." 2009 ರ ಫೆಬ್ರವರಿ 10 ರಂದು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಯಿತು.

> ಗ್ರುಸರ್, > ಪಿಎಚ್ಡಿ. >, ಎಸ್.ಎಂ., ಥಲೆಮನ್, ಪಿ.ಹೆಚ್.ಡಿ., ಆರ್. & ಗ್ರಿಫಿತ್ಸ್, ಪಿ.ಹೆಚ್.ಡಿ., ಎಮ್. "ವಿಪರೀತ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟವಾಡುವಿಕೆ: ಪುರಾವೆಗಳು > ಆಫ್ ವ್ಯಸನ ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಶೀಲತೆ?" ಸೈಬರ್ಪ್ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್ 10: 290-292. 2007.

> ಖಾನ್, MD, > Ph.D. >, ಮೊಹಮದ್ ಕೆ. "ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ಗಳ ವ್ಯಸನಾತ್ಮಕ ಸಂಭಾವ್ಯತೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳು." ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಆರೋಗ್ಯದ ಮಂಡಳಿಯ ವರದಿ. CSAPH ವರದಿ 12-A-07. 2007 ರ ಫೆಬ್ರವರಿ 10 ರಂದು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಯಿತು.

> ಸ್ಕೊರಿಕ್, ಎಂ., ಲೇ ಚಿಂಗ್ ಟೆಯೋ, ಎಲ್. ಮತ್ತು ಲಿಜೀ ನಿಯೋ, ಎಲ್. "ಚಿಲ್ಡ್ರನ್ ಅಂಡ್ ವಿಡಿಯೊ ಗೇಮ್ಸ್: ಅಡಿಕ್ಷನ್, ಎಂಗೇಜ್ಮೆಂಟ್, ಮತ್ತು ಸ್ಕೊಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಸಾಧನೆ." ಸೈಬರ್ ಸೈಕಾಲಜಿ & ಬಿಹೇವಿಯರ್. 12: 567-572. 2009.